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VC二维码识别zbar

于 2022-04-29 发布 文件大小:1.55 MB
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代码说明:

原来zbar项目http://zbar.sourceforge.net呈现在Windows平台上的几个问题。我们想解决它在原有的项目,但它暂时不可行。该zbar管理员可能有其他职业,比调整zbar在Windows上运行的有力更重要。我们采用DirectShow技术来访问视频设备。

下载说明:请别用迅雷下载,失败请重下,重下不扣分!

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  • 基于STM32+OV7670摄头采集+上位机显示
    #include "hw_config.h" #include "usb_lib.h" #include "usb_desc.h" #include "usb_pwr.h" #include "timer2.h" #include "AL422.h" #include "OV7670.h" //测试发送数据 extern volatile unsigned char biaozhi; extern vu32 TimingDelay; //用于系统时钟
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  • 显示为灰度,二进制,饱和,色调和强度
    图像显示......通过使用 aforge 库,它将图像转换为灰度,二进制文件 (黑色和白色),给饱和的图像、 图像上应用色相和也找到边缘检测在图像上......第一个 u 浏览您的图像然后那个形象获得所有这些技术从一个应用程序...
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    应用背景 针对各种游戏都可以使用的菜单,虽然不是太精美但是可以自己去修改修改,完全可以用 顶点缓存和索引缓存:IDirect3DVertexBuffer9 IDirect3DIndexBuffer          使用这两缓存而不是用数组来存储数据的原因是,缓存可以被放置在显存中,进行绘制时,使用显存中的数据将获得比使用系统内存中的数据快得多的绘制速度。          静态缓存(static buffer):一般放置在显存中,不需要进行修改,比如地形和城市建筑等。静态缓存必须在程序初始化时用几何体的数据进行填充。          动态缓存(dynamic buffer):一般放置在AGP存储区中,放置动态的内容。优点是更新速度相当快(快速的CPU写操作,方便修改),缺点是处理速度慢,因为在绘制前数据必须传输到显存中。          对显存和AGP存储区进行读操作非常慢,所以,如果您需要程序运行时读取几何数据,最好在系统内存中保留一份副本,然后在需要时对其进行读操作。          Device->CreateVertexBuffer()          Device->CreateIndexBuffer(
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    盘说明 本光盘的资料分两个文件夹存放: “各章测试图”文件夹存放本书各章需要处理的相关图像或者视频文件。 “源代码”文件夹存放本书各章的源代码,已经通过测试,读者编译后即可运行。 本书的代码在Visual C++ 6.0环境下调试通过。 视频目标检测演示框架说明 视频演示算法包括: 请点击左侧文件开始预览 !预览只提供20%的代码片段,完整代码需下载后查看 加载中 侵权举报
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