视频游戏的流体模拟,第 3 部分
代码说明:
涡粒子流体模拟 这篇文章,第三个在一系列,介绍了在 c + + 中使用谦虚,通常可用计算机硬件实时运行中实现流体模拟。第一篇文章总结了流体动力学 ;第二个调查流体模拟技术。 仿真这里介绍用途涡粒子,称为vortons由诺维科夫 (1983),来代表的流场和每一次的速度解决了。这种战术的使用 vortons 保留涡度无明显来源的扩散,可以模拟保留细鳞的详细信息。相比之下,其他流体模拟技术,使用原始变量 (速度和压力) 或网格数值弥漫性涡度,所以流动往往看起来厚和糖浆。当你看到这种模拟的结果时,你会惊讶于它保留了,多少议案详细考虑它跑得多快。 这种模拟也利用令人尴尬的并行算法的性质,并使用英特尔 ® 线程构建模块(英特尔 ® TBB) 跨越多个线程的工作。 在努力实现实时的流体运动,一些其他流体模拟利用图形处理单元 (GPGPU) 通用计算。
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